Jumat, 26 Februari 2010

Tugas Proyek Pendidikan

Untuk melihat Proposal Proyek Pendidikan, klik disini

Kamis, 25 Februari 2010

"Era komputerisasi dan Pengaruhnya dengan sistem Pendidikan ; tugas 2"


Tiga generasi komputer


Era pertama komputasi yang dikenal sebagai era mainframe - banyak orang untuk satu komputer. Komputer ini adalah sistem sentral yang digunakan di seluruh kantor, dan perusahaan infrastruktur komputasi mereka. Namun, mahal dan sangat sulit untuk digunakan untuk karyawan rata-rata.

Era kedua komputasi yang dikenal sebagai era PC - satu komputer untuk satu orang. Ini era dimana terjadi sebuah ledakan di bidang teknologi. Ini adalah masa dimana komputer menjadi perangkat wajib untuk digunakan dalam aplikasi bisnis, dan hampir sama halnya sebagai televisi atau telepon rumah.

Era ketiga dikenal dengan ubiquitous computing
Di era modernisasi ini, hampir seluruh aspek kehidupan kita berhubungan dengan teknologi. Teknologi selalu mengalami perkembangan pesat dan terus-menerus, khususnya perkembangan komputer dan sistem-sistemnya. Generasi saat ini dapat diistilahkan dengan generasi komputer. Generasi berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan dibandingkan personal.

Sejarah ubiquitous computing

Mark Weiser menciptakan istilah "ubiquitous computing" sekitar tahun 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox. Baik sendiri maupun dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah yang paling awal tentang masalah ini, sebagian besar menentukan dan membuat sketsa keprihatinan utamanya.
Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman sosial, budaya dan di luar fenomena psikologis yang tepat, Weiser dipengaruhi oleh banyak bidang ilmu komputer di luar, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis.

Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device(alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan canggih, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, membuat orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing systems besar.

Pengertian

Ubiquitous computing merupakan kebalikan dari realitas virtual. Realitas virtual menempatkan orang didalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous memaksa komputer eksis di dunia manusia. Realitas virtual yaitu lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menerimanya sebagai lingkungan nyata. Pada komputer, realitas virtual dialami melalui dua dari lima indera: penglihatan dan suara. Bentuk yang paling sederhana adalah realitas virtual 3-D gambar yang dapat dieksplorasi secara interaktif di komputer pribadi, biasanya dengan memanipulasi tombol atau mouse sehingga isi dari gambar bergerak dalam suatu arah atau membesarkan masuk atau keluar. Upaya melibatkan yang lebih canggih seperti tampilan di layar, ditambah dengan komputer, dan haptics perangkat yang memungkinkan kita merasakan tampilan gambar.

Ubiquitous computing merupakan pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.

Ubiquitous computing, perangkat teknologi yang tersedia di mana saja dan kapan saja untuk mendukung pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa di mana-mana komputasi menjadi bagian integral dari kehidupan kita.

E-learning adalah proses learning (pembelajaran) dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika,seperti dengan penggunaan jasa audio, video, perangkat komputer.

Hubungan ubiquitous dengan e-learning

Ubiquitous saat ini benar-benar meresap pada kehidupan para pengguna. ubiquitous computing sebagai tujuan yang meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer yang tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi efektif membuat mereka tidak terlihat oleh pengguna. Karena itu, dengan adanya generasi ubiquitous computing, akan mempermudah dalam system e-learning yang sangat membantu dalam proses belajar-mengajar yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja. Ubiquitous dan e-learning sama-sama meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Proses belajar dapat berlangsung lebih efisien dan efektif. Pengajar cukup mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut di manapun. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dengan system seperti ini, apabila memang benar-benar di manfaatkan dengan baik.

E-learning memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan ubiquitous, karena e-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan komputer,sedangkan ubiquitous itu, memakasa komputer eksis di dunia manusia. Jadi, keduanya sama-sama berhubungan dalam dunia komputer. Bagaimana mungkin akan terjadi generasi ubiquitous yang memaksa komputer eksis di dunia manusia, apabila manusia sendiri belum mampu menerapkan dan mengembangkan metode yang berhubungan dengan sistem komputer seperti e-learning. Jadi, dapat dikatakan untuk mengembangkan dan masuk ke dalam generasi ubiquitous computing, dapat diawali dengan menggunakan e-learning bagi system pendidikan. E-learning juga melatih kita untuk dapat memanfaatkan TIK sehingga membuat komputer dapat menjadi eksis di dunia manusia. Sebaliknya pun, tanpa ubiquitous, e-learning tidak dapat berjalan dan berkembang dengan baik. Keduanya, baik ubiquitous maupun e-learning merupakan hal yang sangat bagus dan perlu dikembangkan. Banyak manfaat dan hasil yang diterima dengan penerapan keduanya ini, khususnya di dunia pendidikan yang membuat proses pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi para murid, akan memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna akan materi pembelajaran. Apalagi bila ubiquitous computing dipasangkan dengan jaringan murah memampukan murid untuk membawa perangkat informasi ke lapangan untuk mengerjakan tugas-tugas dan bisa di bawa pulang, sama halnya dengan system e-learning sehingga para murid diajarkan mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya dengan jangkauan yang lebih luas, kapan saja dan di mana saja.

Jadi, system pendidikan yang berbasis di dunia cyber, yang disebut dengan e-learning ini sudah sangat pantas untuk di berlakukan dalam system pendidikan saat ini, terutama dengan sudah adanya system komputer dimana-mana dan di generasi ubiquitous computing. Tidak hanya menawarkan instruksi individual, yang tidak terdapat dalam media cetak. Dalam hubungannya dengan kebutuhan menilai, e-learning dapat menargetkan kebutuhan spesifik. Dan dengan menggunakan tes gaya belajar e-learning di generasi ubiquitous yang akan datang,serta dapat mencari dan menargetkan preferensi belajar individual.


Referensi

§ Santrock, Psikologi Pendidikan, Jakarta : Kencana. 2008

§ Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,

Bandung : Alfabeta. 2008

25 Februari 2010

Rabu, 10 Februari 2010

Membuka Mata dengan Google ;Tugas I

Siapa yang tidak tahu google saat ini, setiap orang yang mengenal internet pasti mengetahui google. Saya pribadi mulai mengenal google semenjak duduk dibangku SMA.Saya ingat, ketika masih duduk di bangku SD,Ibu Guru memberikan tugas untuk membuat kliping kesenian daerah. Karena belum mengenal Google,saya harus bersusah payah mencarinya di koran dan harus mengumpulkan koran sebanyak-banyaknya.Hal tersebut, tentu sangat menyita waktu dan tidak efektif.
Pendidikan yang saya jalani di SMA menuntut saya untuk mengetahui bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dalam proses pembelajaran, padahal saya sebelumnya sama sekali tidak tahu bagaimana menggunakannya untuk proses pembelajaran. Saat itu, guru sering memberi tugas yang mereferensi bahan dari internet, baik itu tugas matematika, fisika, biologi, kesenian, bahasa, bahkan olahraga. Berangkat dari ketidaktahuan,saya mencoba mencari tahu dengan google. Kenapa google? Karena Google adalah satu-satunya situs pencarian yang saya tahu saat itu. Dengan mengetikkan keyword yang saya inginkan maka akan langsung tampil begitu banyak alamat website yang relevan dengan keyword itu. Semenjak mengenal google,saya semakin menyadari betapa banyak informasi yang dihasilkan di dunia ini dan semua orang membutuhkan informasi itu setiap waktu.Perubahan cara pandang saya terhadap betapa pentingnya arti informasi membuat saya semakin tertarik dengan google.

Perkembangan google


Perkembangan google tentunya tidak lepas dari perkembangan teknologi internet. Faktor utama daya tarik internet dapat dilihat dari sisi kemampuan internet dalam mengakses informasi teks, audio, gambar dan lainnya.Google merupakan mesin pencarian web raksasa yang mampu menyediakan informasi dari berbagai belahan dunia.Google memiliki banyak server yang menyediakan informasi berjuta-juta alamat web,dimana dengan mengetikkan keyword pencarian saja,pengguna dapat dengan mudah melakukan query pencarian. Google memberikan kemudahan bagi penggunanya dalam mencari informasi baik itu budaya,politik,ekonomi,seni,ilmu pengetahuan,teknologi,dan lainnya.
Pencarian alamat URL tertentu, gambar, video, bahkan peta lokasi suatu wilayah pun dapat dengan mudah dilakukan dengan google. Google merupakan search engine favorit saya, sekalipun ada banyak search engine lain seperti Yahoo, Altavista, dan lainnya.

Google sebagai pendukung pengetahuan berbasis TIK

Google sangat mendukung pengetahuan berbasis TIK dimana dalam aktivitas belajar terjadi aliran pengetahuan. Ada beberapa bentuk mengelola pengetahuan ini, antara lain:
Knowledege creation atau penciptaan pengetahuan menunjukkan bahwa kita menyerap sejumlah informasi atau pengetahuan dan menyimpannya kemudian untuk diolah. Dalam proses ini kita dituntut untuk mencari sumber belajar yang relevan. Pencarian ini dapat kita lakukan dengan mudah menggunakan google.
Knowledge sharing adalah pemindahan atau penyebar luasan pengetahuan. Google memiliki banyak sekali alamat web yang berisi pengetahuan berjuta-juta orang di berbagai belahan dunia. Melalui google, kita dapat mencari tahu hasil pemikiran seseorang yang relevan dengan informasi yang kita inginkan. Kita pun dapat menyebarluaskan informasi yang kita miliki dengan mengunduhnya pada alamat URL tertentu seperti blog, atau pun alamat URL sharing.

Dampak Google terhadap Pemrosesan Informasi pada Individu


Beberapa pendekatan pemrosesan informasi memiliki kecendrungan yang lebih konstruktivis ketimbang pendekatan lainnya.Mereka yang memiliki kemampuan konstruktivis dituntut untuk lebih aktif mencari informasi dan menyusun informasi tersebut.

Mendapatkan informasi dari google memang sangat memudahkan saya menyelesaikan tugas-tugas sekolah. Ditambah lagi memperluas wawasan saya, namun seberapa mampukah saya memproses berbagai informasi yang telah saya dapatkan. Berdasarkan pandangan Siegler ada 3 pendekatan utama pemrosesan informasi:
1. Pemikiran
Siegler berpendapat bahwa pikiran adalah sesuatu yang sangat flexible, yang menyebabkan individu bisa beradaptasi menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan, tugas dan tujuan. Manusia memiliki batas kemampuan berpikir,dan biasanya hanya dapat memperhatikan sejumlah informasi terbatas dalam satu waktu dan kecepatan memproses pun terbatas tergantung daya atensi.

2. Mekanisme Pengubah
Siegler berpendapat bahwa dalam pemrosesan informasi fokus utamanya adalah pada peran mekanisme pengubah dalam perkembangan. Dia percaya bahwa ada 4 mekanisme yang bekerja sama yang menyebabkan perubahan dalam keterampilan kognitif: encoding(penyandian), otomatisasi, konstruksi strategi dan generalisasi.
Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori. Aspek utama dari pemecahan problem adalah menyandikan informasi yang relevan dan mengabaikan informasi yang tidak relevan.
Otomatisasi adalah kemampuan untuk memproses informasi dengan sedikit ataupun tanpa usaha.
Konstruksi strategi adalah penemuan prosedur baru untuk memproses informasi.

3. Modifikasi Diri
Arti penting dalam modifikasi diri dalam pemrosesan informasi dapat dilihat pada metakognisi, yang berarti kognisi tentang atau mengetahui tentang.

Google telah membuka mata saya terhadap banyak hal yang ingin saya ketahui. Saya rasa sama halnya dengan semua orang di berbagai belahan dunia, google telah memberi banyak makna dimana setiap detik jutaan informasi dapat dengan mudah mengalir di mana saja melalui dukungan teknologi internet.

Referensi

§ Santrock, Psikologi Pendidikan, Jakarta : Kencana. 2008

§ Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,

Bandung : Alfabeta. 2008

11 Februari 2010

Selasa, 09 Februari 2010

Tugas Diskusi Kelompok Psikologi Pendidikan

Bagaimana pandangan dan penilaian kelompok Anda sehubungan dengan kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3sks ta. 2009/2010 harus memiliki email dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena pendidikan di Indonesia, di Medan khususnya.



Bagi kami kewajiban membuat blog dalam mata kuliah pendidikan ini sangat menarik dan memberikan kita pengetahuan yang baru sehingga kita tidak ketinggalan tentang kemajuan teknologi yang terus berkembang sangat cepat dan pesat. Secara tidak langsung kita diajar dan dididik untuk dapat mengaplikasikan apa yang ada dalam diri kita, bakat-bakat yang ada dalam diri kita. Misalnya jika kita punya bakat dalam membuat puisi atau tulisan-tulisan, mendesain, atau yang lain-lain, kita dapat mempostingkannya di blog kita masing-masing, sehingga semua orang bisa membaca dan memberikan komentar di blog kita. Dengan begitu kita dapat menilai sejauh mana kemampuan kita dipandang oleh orang lain. Kita juga diajarkan untuk berbagi informasi dan bersosialisasi secara tidak langsung dengan berbagai masyarakat di dunia. Dengan adanya e-mail dan blog kita juga dapat membuat proses pengajaran lebih efektif, tidak perlu harus bertatap muka secara lansung antara dosen dan mahasiswa. Selain itu kita juga dapat mengefektifan waktu karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja sesuai dengan keinginan masing-masing. Nah, kita sudah tahu betapa banyaknya manfaat dari e-mail dan blog ini, tetapi sampai saat ini penggunaan nya belum diterapkan dalam dunia pendidikan, khususnya di kota Medan ini. Oleh sebab itu sebaiknya penggunaanya dalam dunia pendidikan agar lebih dikembangkan dan ditingkatkan demi tercapainya kemajuan pendidikan di Indonesia.

Terima kasih...!!!!

Nama-nama Kelompok :

Katriin Elisabeth (09-054)
Susi Bancin (09-086)
Lia Susanti (09-088)
Rani Dian Sari (09-096)
Christiana Saragih (09-098)