Kamis, 25 Februari 2010

"Era komputerisasi dan Pengaruhnya dengan sistem Pendidikan ; tugas 2"


Tiga generasi komputer


Era pertama komputasi yang dikenal sebagai era mainframe - banyak orang untuk satu komputer. Komputer ini adalah sistem sentral yang digunakan di seluruh kantor, dan perusahaan infrastruktur komputasi mereka. Namun, mahal dan sangat sulit untuk digunakan untuk karyawan rata-rata.

Era kedua komputasi yang dikenal sebagai era PC - satu komputer untuk satu orang. Ini era dimana terjadi sebuah ledakan di bidang teknologi. Ini adalah masa dimana komputer menjadi perangkat wajib untuk digunakan dalam aplikasi bisnis, dan hampir sama halnya sebagai televisi atau telepon rumah.

Era ketiga dikenal dengan ubiquitous computing
Di era modernisasi ini, hampir seluruh aspek kehidupan kita berhubungan dengan teknologi. Teknologi selalu mengalami perkembangan pesat dan terus-menerus, khususnya perkembangan komputer dan sistem-sistemnya. Generasi saat ini dapat diistilahkan dengan generasi komputer. Generasi berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan dibandingkan personal.

Sejarah ubiquitous computing

Mark Weiser menciptakan istilah "ubiquitous computing" sekitar tahun 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox. Baik sendiri maupun dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah yang paling awal tentang masalah ini, sebagian besar menentukan dan membuat sketsa keprihatinan utamanya.
Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman sosial, budaya dan di luar fenomena psikologis yang tepat, Weiser dipengaruhi oleh banyak bidang ilmu komputer di luar, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis.

Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device(alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan canggih, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, membuat orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing systems besar.

Pengertian

Ubiquitous computing merupakan kebalikan dari realitas virtual. Realitas virtual menempatkan orang didalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous memaksa komputer eksis di dunia manusia. Realitas virtual yaitu lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menerimanya sebagai lingkungan nyata. Pada komputer, realitas virtual dialami melalui dua dari lima indera: penglihatan dan suara. Bentuk yang paling sederhana adalah realitas virtual 3-D gambar yang dapat dieksplorasi secara interaktif di komputer pribadi, biasanya dengan memanipulasi tombol atau mouse sehingga isi dari gambar bergerak dalam suatu arah atau membesarkan masuk atau keluar. Upaya melibatkan yang lebih canggih seperti tampilan di layar, ditambah dengan komputer, dan haptics perangkat yang memungkinkan kita merasakan tampilan gambar.

Ubiquitous computing merupakan pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.

Ubiquitous computing, perangkat teknologi yang tersedia di mana saja dan kapan saja untuk mendukung pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa di mana-mana komputasi menjadi bagian integral dari kehidupan kita.

E-learning adalah proses learning (pembelajaran) dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika,seperti dengan penggunaan jasa audio, video, perangkat komputer.

Hubungan ubiquitous dengan e-learning

Ubiquitous saat ini benar-benar meresap pada kehidupan para pengguna. ubiquitous computing sebagai tujuan yang meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer yang tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi efektif membuat mereka tidak terlihat oleh pengguna. Karena itu, dengan adanya generasi ubiquitous computing, akan mempermudah dalam system e-learning yang sangat membantu dalam proses belajar-mengajar yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja. Ubiquitous dan e-learning sama-sama meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Proses belajar dapat berlangsung lebih efisien dan efektif. Pengajar cukup mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut di manapun. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dengan system seperti ini, apabila memang benar-benar di manfaatkan dengan baik.

E-learning memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan ubiquitous, karena e-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan komputer,sedangkan ubiquitous itu, memakasa komputer eksis di dunia manusia. Jadi, keduanya sama-sama berhubungan dalam dunia komputer. Bagaimana mungkin akan terjadi generasi ubiquitous yang memaksa komputer eksis di dunia manusia, apabila manusia sendiri belum mampu menerapkan dan mengembangkan metode yang berhubungan dengan sistem komputer seperti e-learning. Jadi, dapat dikatakan untuk mengembangkan dan masuk ke dalam generasi ubiquitous computing, dapat diawali dengan menggunakan e-learning bagi system pendidikan. E-learning juga melatih kita untuk dapat memanfaatkan TIK sehingga membuat komputer dapat menjadi eksis di dunia manusia. Sebaliknya pun, tanpa ubiquitous, e-learning tidak dapat berjalan dan berkembang dengan baik. Keduanya, baik ubiquitous maupun e-learning merupakan hal yang sangat bagus dan perlu dikembangkan. Banyak manfaat dan hasil yang diterima dengan penerapan keduanya ini, khususnya di dunia pendidikan yang membuat proses pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi para murid, akan memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna akan materi pembelajaran. Apalagi bila ubiquitous computing dipasangkan dengan jaringan murah memampukan murid untuk membawa perangkat informasi ke lapangan untuk mengerjakan tugas-tugas dan bisa di bawa pulang, sama halnya dengan system e-learning sehingga para murid diajarkan mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya dengan jangkauan yang lebih luas, kapan saja dan di mana saja.

Jadi, system pendidikan yang berbasis di dunia cyber, yang disebut dengan e-learning ini sudah sangat pantas untuk di berlakukan dalam system pendidikan saat ini, terutama dengan sudah adanya system komputer dimana-mana dan di generasi ubiquitous computing. Tidak hanya menawarkan instruksi individual, yang tidak terdapat dalam media cetak. Dalam hubungannya dengan kebutuhan menilai, e-learning dapat menargetkan kebutuhan spesifik. Dan dengan menggunakan tes gaya belajar e-learning di generasi ubiquitous yang akan datang,serta dapat mencari dan menargetkan preferensi belajar individual.


Referensi

§ Santrock, Psikologi Pendidikan, Jakarta : Kencana. 2008

§ Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,

Bandung : Alfabeta. 2008

25 Februari 2010

4 komentar:

  1. wiih informasi yang sangat keren terimaksih atas informasinya
    st3telkom

    BalasHapus
  2. wiih informasi yang sangat keren terimaksih atas informasinya
    st3telkom

    BalasHapus
  3. amazing.. ilmu yang sangat bermanfaat sekali nihh terimakasih atas informasinya
    st3telkom

    BalasHapus
  4. amazing.. ilmu yang sangat bermanfaat sekali nihh terimakasih atas informasinya
    st3telkom

    BalasHapus